Indietro

 

 

 

I famigli sono animali il cui legame con lo Stregone va ben oltre il semplice rapporto fra padrone/animale. Il famiglio e stregone sono in un certo senso la stessa persona. L’utilità di un famiglio è grandissima: oltre ad essere compagni fedeli, possono essere utili spie, vegliare sul sonno dell’incantatore, essere i suoi occhi e le sue orecchie dove egli non può giungere. Una volta acquisito, un famiglio deve essere protetto e accudito, poiché la sua perdita va oltre le monete spese per comperarlo, ma influenzerà profondamente la vita dello Stregone.

Come acquisire un famiglio


Lo Stregone sceglierà liberamente l’animale che più si confà alle sue inclinazioni. Una volta acquistato l’animale, bisogna legarlo a sé con un rituale. Il rituale deve essere strettamente personale, dal momento che il rapporto fra ogni padrone e famiglio sarà unico e inimitabile. Il rituale è soggetto ad approvazione della Domina Arcani. E’ possibile acquisire un solo famiglio a testa, e solo dale terzo dlivello di potere in su.
Il famiglio dovrà essere acquistato presso
il Contado, che provvederà a consegnare l’animale prescelto con certificazione di proprietà che, dopo l’avvenuto rito che lo leghi allo Stregone quale famiglio, lo identifichi chiaramente con questa qualità.
Lo Stregone dovrà fare cenno nel proprio avatar al famiglio posseduto, ove ne abbia scelto uno.

Capacità dei famigli


Possiedono tutte le capacità tipiche della razza di appartenenza, più alcune capacità che derivano dal legame con l’incantatore. Queste sono:
- intelligenza
- sensi acuti: la presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone, di modo che egli possa pro
vare/udire/toccare ciò che prova, sente, tocca il proprio famiglio.
- legame empatico: padrone e famiglio possono comunicare esclusivamente attraverso questo legame. E’ una forma di comunicazione basata su sensazioni e non su una comunicazione verbale vera e propria. Ad esempio il famiglio può far capire al padrone se è spaventato, e quindi c’è un pericolo, e il padrone può far capire al famiglio qual è la propria volontà, cosa vuole che il famiglio faccia.
- capacità difensiva del famiglio: nessuna in particolare, se non relativa a quella naturale della specie.

Il legame con lo Stregone si manifesterà, altresì, in una sorta di simbiosi, trasferendo al suo padrone una delle abilità naturali del famiglio. A tale fine i famigli sono raggruppati in gruppi omogenei:
a)Pipistrello – Civetta - Avvoltoio - Aquila - Poiana - Falco - Gufo - Sparviero
abilità: Volo (lo Stregone acquisisce la capità di volare. Non potrà trasportare alcuna altra creatura con se durante il volo ne volare ad una altezza massima superiore ai 100 mt.)
b)Gatto oppure Ermellino - Criceto - Faina – Furetto - Volpe - Martora
abilità: Rimpicciolirsi (lo Stregone è in grado di rimpicciolire le proprie dimensioni fino a pochi cm di altezza)
c)Serpente - Salamandra - Donnola - Rettile - Aracnide - Ratto
abilità: Risalire pareti (lo stregone è in grado di risalire pareti inclinate o soffitti, rimanendo perfettamente aderente ad esse)
Durata:tutte le abilità hanno durata illimitata ma possono essere utilizzare un numero definito di volte al giorno.
III lvl. - 4 volte al giorno
IV lvl. - 5 volte al giorno
V lvl. - 6 volte al giorno
VI lvl. - 7 volte al giorno

Caratteristica negativa (malus)


Possedere un famiglio è una lama a doppio taglio, perché un danno inflitto al famiglio verrà avvertito anche dal padrone.

Congedare un famiglio


Se dovesse essere desiderio dello Stregone congedare il famiglio, questo tornerebbe ad essere un animale normale, senza nessuna caratteristica magica, e lo Stregone non potrebbe acquisire un nuovo famiglio per trenta giorni.

Morte di un famiglio o morte del padrone


La morte del famiglio è un evento molto traumatico per l’incantatore, che sente acutamente la sua perdita. L’improvviso spezzarsi del legame empatico fra le due creature comporterà per lo Stregone una sorta di follia temporanea, della durata di un mese, in cui egli si troverà in costante stato febbricitante e di debolezza; anche la sua Arte magica, conseguentemente, subirà una flessione: non riuscirà a lanciare che incantesimi semplici (fino al secondo livello) e non più di due al giorno, sotto pena di un coma indotto fino al giorno seguente (quindi due incantesimi al giorno, oppure tre ma con conseguente coma). Anche in tal caso, solo dopo che siano trascorsi trenta giorni lo Stregone potrà acquisire un nuovo famiglio. Se invece è lo Stregone a morire, il famiglio cade in un letargo artificiale da cui si risveglierà solo in caso di resurgo del padrone.

Famigli che possono essere acquisiti (uno solo a scelta fra i seguenti 21)
Indipendentemente dalla Scuola di appartenenza, fra:
Cavallo – Martora – Falco – Gufo – Sparviero – Ratto

Solo dagli Stregoni della Scuola di appartenenza (Deaconus e Domina possono sceglierne uno senza limite di Scuola, avendo entrambi il dominio delle tre Scuole)

Scuola Noctis 
Gatto oppure Ermellino – Donnola – Criceto – Pipistrello - Civetta

Scuola Mortis 
Faina – Furetto – Aracnide (di tipo non offensivo) – Avvoltoio – Rettile

Scuola Ignis 
Aquila – Serpente – Volpe – Poiana – Salamandra9) Origine dei Famigli
:

 

Origine dei Famigli

 

Si narra che il padre di ogni famiglio porti il nome di Cagliostro, nero gatto con occhi enormi e gialli. Nulla o poco si conosce circa la sua provenienza. Di certo vi è solo ch’egli sia appartenuto ad uno dei più grandi maghi del passato: Il primo proprietario del felino, vissuto circa 1200 anni or sono, fu causa indiretta dei suoi poteri. O almeno, così si evince dalle parti ancora leggibili dei diari del mago; sulle pagine ingiallite che ci sono pervenute si riesce ancora a leggere qualcosa della strabiliante trasformazione del gatto, che riuscì ad assorbire le grandi energie gestite dal suo padrone.

Il gatto, si legge nei diari, ha progressivamente acquisito parola, abilità di levitare, diventare incorporeo, muovere oggetti con la mente, evocare elementali, manipolare le ombre ed un numero mai definito di incantesimi, oltre ad una quasi completa immunità alle evocazioni magiche. Immune agli incantesimi di tutti coloro che non abbiano grandi doti magico o mistiche, il gatto si è rivelato completamente refrattario a tutti gli incanti che sarebbero in grado di controllarlo, dominarlo, bloccarlo o ucciderlo sul colpo. L’energia utilizzata da Cagliostro pare provenga in parte, e si alimenti ulteriormente rinnovandosi, da quella del suo stesso padrone e da quella dispiegata negli incanti eventualmente lanciati contro di lui.

Il rapporto di Cagliostro con il proprio padrone è di reciproca convenienza: pare che il gatto si “impossessi” dell’anima del suo padrone, cui in cambio però offre maggiore potere e l’immortalità. Questo processo è utile ad entrambi: il gatto riesce a recuperare preziose energie per ottenere nuovi poteri mentre il proprietario guadagna una sorta di immortalità: l’unico modo infatti per uccidere il proprietario di Cagliostro sarà uccidere il gatto stesso. Differentemente da quanto però si possa pensare, questo non uccide definitivamente il felino, poiché egli possiede realmente nove vite;

e proprio da questo particolare deriverebbe il famoso detto sui gatti. Ogni volta che Cagliostro cambia proprietario, il gatto riacquista tutte le nove vite.

Visti gli straordinari poteri di cui il gatto era in possesso, nel tempo e per generazioni intere maghi e stregoni tentarono sempre di ripercorrere il processo che portò alla nascita del gatto, tentando quindi di mettere a punto un rituale o incantesimo che donasse ad altro gatto o altro differente animale poteri simili a quelli di Cagliostro. Ma Cagliostro nacque dal Caos, e dal caso, e solo coloro che si approcciano alla magia affidandosi all’istinto, e dunque al Caos, senza mediazione alcuna, riuscirono nell’intento di richiamare ciò che oggi viene definito famiglio, debole copia di quello che è stato, o è ancora, Cagliostro.

La recente ricerca di Cagliostro di nuovo padrone nel Granducato di Lot ha riportato ricordo agli Stregoni di leggende su arcani riti, faticosamente messi a punto dai loro antichi Maestri per godere delle abilità di un famiglio. Polverosi tomi che recano memoria e traccia della loro esperienza sono stati rispolverati nelle soffitte dell’Antro, e la Setta ha provveduto, tentativo dopo tentativo, a ricreare quelle condizioni che permettano convergenza di energie di Caos tale da donare ad un normale animale le capacità di un famiglio.

Certificazioni dei Famigli esistenti

"); //-->