I
famigli sono animali il cui legame con lo Stregone va ben oltre il semplice
rapporto fra padrone/animale. Il famiglio e stregone sono in un certo senso la
stessa persona. L’utilità di un famiglio è grandissima: oltre ad essere
compagni fedeli, possono essere utili spie, vegliare sul sonno
dell’incantatore, essere i suoi occhi e le sue orecchie dove egli non può
giungere. Una volta acquisito, un famiglio deve essere protetto e accudito,
poiché la sua perdita va oltre le monete spese per comperarlo, ma
influenzerà profondamente la vita dello Stregone.
Come acquisire un famiglio
Lo Stregone sceglierà liberamente l’animale che più si confà alle sue
inclinazioni. Una volta acquistato l’animale, bisogna legarlo a sé con un
rituale. Il rituale deve essere strettamente personale, dal momento che il
rapporto fra ogni padrone e famiglio sarà unico e inimitabile. Il rituale è
soggetto ad approvazione della Domina Arcani. E’ possibile acquisire un solo
famiglio a testa, e solo dale terzo dlivello di potere in su.
Il famiglio dovrà essere acquistato presso
il
Contado, che provvederà
a consegnare l’animale prescelto con certificazione di proprietà che, dopo
l’avvenuto rito che lo leghi allo Stregone quale famiglio, lo identifichi
chiaramente con questa qualità.
Lo Stregone dovrà fare cenno nel proprio avatar al famiglio posseduto, ove ne
abbia scelto uno.
Capacità dei famigli
Possiedono tutte le capacità tipiche della razza di appartenenza, più alcune
capacità che derivano dal legame con l’incantatore. Queste sono:
- intelligenza
- sensi acuti: la presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone, di modo che
egli possa provare/udire/toccare ciò che prova, sente, tocca il proprio
famiglio.
- legame empatico: padrone e famiglio possono comunicare esclusivamente
attraverso questo legame. E’ una forma di comunicazione basata su sensazioni e
non su una comunicazione verbale vera e propria. Ad esempio il famiglio può far
capire al padrone se è spaventato, e quindi c’è un pericolo, e il padrone
può far capire al famiglio qual è la propria volontà, cosa vuole che il
famiglio faccia.
- capacità difensiva del famiglio: nessuna in particolare, se non relativa a
quella naturale della specie.
Il
legame con lo Stregone si manifesterà, altresì, in una sorta di simbiosi,
trasferendo al suo padrone una delle abilità naturali del famiglio. A tale fine
i famigli sono raggruppati in gruppi omogenei:
a)Pipistrello – Civetta - Avvoltoio - Aquila - Poiana - Falco - Gufo -
Sparviero
abilità: Volo (lo Stregone acquisisce la capità di volare. Non potrà
trasportare alcuna altra creatura con se durante il volo ne volare ad una
altezza massima superiore ai 100 mt.)
b)Gatto oppure Ermellino - Criceto - Faina – Furetto - Volpe - Martora
abilità: Rimpicciolirsi (lo Stregone è in grado di rimpicciolire le proprie
dimensioni fino a pochi cm di altezza)
c)Serpente - Salamandra - Donnola - Rettile - Aracnide - Ratto
abilità: Risalire pareti (lo stregone è in grado di risalire pareti inclinate
o soffitti, rimanendo perfettamente aderente ad esse)
Durata:tutte le abilità hanno durata illimitata ma possono essere utilizzare un
numero definito di volte al giorno.
III lvl. - 4 volte al giorno
IV lvl. - 5 volte al giorno
V lvl. - 6 volte al giorno
VI lvl. - 7 volte al giorno
Caratteristica negativa (malus)
Possedere un famiglio è una lama a doppio taglio, perché un danno inflitto al
famiglio verrà avvertito anche dal padrone.
Congedare un famiglio
Se dovesse essere desiderio dello Stregone congedare il famiglio, questo
tornerebbe ad essere un animale normale, senza nessuna caratteristica magica, e
lo Stregone non potrebbe acquisire un nuovo famiglio per trenta giorni.
Morte di un famiglio o
morte del padrone
La morte del famiglio è un evento molto traumatico per l’incantatore, che
sente acutamente la sua perdita. L’improvviso spezzarsi del legame empatico
fra le due creature comporterà per lo Stregone una sorta di follia temporanea,
della durata di un mese, in cui egli si troverà in costante stato febbricitante
e di debolezza; anche la sua Arte magica, conseguentemente, subirà una
flessione: non riuscirà a lanciare che incantesimi semplici (fino al secondo
livello) e non più di due al giorno, sotto pena di un coma indotto fino al
giorno seguente (quindi due incantesimi al giorno, oppure tre ma con conseguente
coma). Anche in tal caso, solo dopo che siano trascorsi trenta giorni lo
Stregone potrà acquisire un nuovo famiglio. Se invece è lo Stregone a morire,
il famiglio cade in un letargo artificiale da cui si risveglierà solo in caso
di resurgo del padrone.
Famigli che possono
essere acquisiti (uno
solo a scelta fra i seguenti 21)
Indipendentemente dalla Scuola di appartenenza, fra:
Cavallo – Martora – Falco – Gufo – Sparviero – Ratto
Solo dagli Stregoni della Scuola di appartenenza (Deaconus e Domina possono
sceglierne uno senza limite di Scuola, avendo entrambi il dominio delle tre
Scuole)
Scuola Noctis
Gatto oppure Ermellino – Donnola – Criceto – Pipistrello - Civetta
Scuola Mortis
Faina – Furetto – Aracnide (di tipo non offensivo) – Avvoltoio – Rettile
Scuola Ignis
Aquila – Serpente – Volpe – Poiana – Salamandra9) Origine dei Famigli:
Origine dei Famigli
Si
narra che il padre di ogni famiglio porti il nome di Cagliostro, nero gatto con
occhi enormi e gialli. Nulla o poco si conosce circa la sua provenienza. Di
certo vi è solo ch’egli sia appartenuto ad uno dei più grandi maghi del
passato: Il primo proprietario del felino, vissuto circa 1200 anni or sono, fu
causa indiretta dei suoi poteri. O almeno, così si evince dalle parti ancora
leggibili dei diari del mago; sulle pagine ingiallite che ci sono pervenute si
riesce ancora a leggere qualcosa della strabiliante trasformazione del gatto,
che riuscì ad assorbire le grandi energie gestite dal suo padrone.
Il
gatto, si legge nei diari, ha progressivamente acquisito parola, abilità di
levitare, diventare incorporeo, muovere oggetti con la mente, evocare elementali,
manipolare le ombre ed un numero mai definito di incantesimi, oltre ad una quasi
completa immunità alle evocazioni magiche. Immune agli incantesimi di tutti
coloro che non abbiano grandi doti magico o mistiche, il gatto si è rivelato
completamente refrattario a tutti gli incanti che sarebbero in grado di
controllarlo, dominarlo, bloccarlo o ucciderlo sul colpo. L’energia utilizzata
da Cagliostro pare provenga in parte, e si alimenti ulteriormente rinnovandosi,
da quella del suo stesso padrone e da quella dispiegata negli incanti
eventualmente lanciati contro di lui.
Il
rapporto di Cagliostro con il proprio padrone è di reciproca convenienza: pare
che il gatto si “impossessi” dell’anima del suo padrone, cui in cambio però
offre maggiore potere e l’immortalità. Questo processo è utile ad entrambi:
il gatto riesce a recuperare preziose energie per ottenere nuovi poteri mentre
il proprietario guadagna una sorta di immortalità: l’unico modo infatti per
uccidere il proprietario di Cagliostro sarà uccidere il gatto stesso.
Differentemente da quanto però si possa pensare, questo non uccide
definitivamente il felino, poiché egli possiede realmente nove vite;
e
proprio da questo particolare deriverebbe il famoso detto sui gatti. Ogni volta
che Cagliostro cambia proprietario, il gatto riacquista tutte le nove vite.
Visti
gli straordinari poteri di cui il gatto era in possesso, nel tempo e per
generazioni intere maghi e stregoni tentarono sempre di ripercorrere il processo
che portò alla nascita del gatto, tentando quindi di mettere a punto un rituale
o incantesimo che donasse ad altro gatto o altro differente animale poteri
simili a quelli di Cagliostro. Ma Cagliostro nacque dal Caos, e dal caso, e solo
coloro che si approcciano alla magia affidandosi all’istinto, e dunque al
Caos, senza mediazione alcuna, riuscirono nell’intento di richiamare ciò che
oggi viene definito famiglio, debole copia di quello che è stato, o è ancora,
Cagliostro.
La
recente ricerca di Cagliostro di nuovo padrone nel Granducato di Lot ha
riportato ricordo agli Stregoni di leggende su arcani riti, faticosamente messi
a punto dai loro antichi Maestri per godere delle abilità di un famiglio.
Polverosi tomi che recano memoria e traccia della loro esperienza sono stati
rispolverati nelle soffitte dell’Antro, e la Setta ha provveduto, tentativo
dopo tentativo, a ricreare quelle condizioni che permettano convergenza di
energie di Caos tale da donare ad un normale animale le capacità di un
famiglio.